在距离亚洲电子游戏博览会还👻🎀🍾有不到一个星期的时候。
由吕颂🛤领衔的顽皮鼠工作室的第三款游戏——音乐游戏《炫舞街》,终於正式完工⛅了。
“累Si了!”
完成🍇了🛤最後一遍程序测试的📡🜕🁾阿宏,长长地送了一口气。
此刻的他瘫在椅子上,有点像👻🎀🍾葛优躺🕅的味道。
太不容易了啊。
即使🍇有副本的☗⛌🙃帮助下,游戏的开发也是♖🈜⚮很有难度。
《炫舞街》在☗⛌🙃C作确实在对b前面🐓⛄🗺两个游戏来说,C作非常的朴实无华。
看上去,不过就是两个🛧小🔯🄆🞤球,跟着节拍♖🈜⚮在格子上跳动而已。
无论是画🙚面上,还说整T的效果上,这些⚴🕥都不算是难度特别大的地方🂀。
但实际上,音游中的讲究还是非常繁杂的。
一个音乐游戏,🝪🍻最重要的一环,并不是歌曲的多麽的好听,也不是节奏的鲜明,更不是画面🚢🕈的华丽。
落🅁🃩🚜点的速度,敲打键盘的发📡🜕🁾聩,节奏的矫正。
这三点才是音乐游戏的核心JiNg髓。
要不知道人类的反应速度永远快不过程序。
在听到音乐🚎💍🐩节拍的时候🛧,大脑是需要零点几秒的时间,才能向手指发出信号。
而玩家用手指敲打键盘的这个动作,也是需要时间来反🀽🂐🍺应☫。🛧
综上所述,物理的🝗延🙲🎘迟,就变成了音乐游戏中最致命的问题。
这也是市面上音乐游戏不多的原因。
投资大,回报率小。
其实,吕颂也在网上找🛧到几款同样的音乐游戏,但C作起来很失望。
这些音游在节奏的把握上,T验⛎感都很J肋。
尽管看上🙚去,开发🝗这些音游的游戏公司,都在很尽🞧🖠🔃力的克服这个延迟。
但是,任何一个游戏的BUG都是不经意间出现的,游戏公司不可能24小时👚全天候的都在测试这些bug。
唯一能测试的bug的只能是玩家。